摘要:某一天人類醒來,似乎做了一個很長很長的夢,夢中他們因為爭奪星杯的力量而互相廝殺,你死我活;可是黎明的到來,他們發現,原來這都是一場夢啊,根本就沒有星杯啊魔法之類的東西嘛,維系這個世界的力量叫做科學。那么,這不科學啊!這些魔法星杯星石之類的名詞是哪來的呢?人們覺得十分奇怪,不過誰也不清楚這之中發生過什么,于是人們開始用傳說來定義這些事件,也許在境界的彼方,在人們永遠也無法知道的某處,正發生著如同傳說中發生的事呢。 閱讀全文
posted @ 2019-07-21 21:08 汐夜 閱讀(90) 評論(0) 推薦(0) 編輯
摘要:今天京阿尼被燒了,吾等豈能坐視不管,于是發了此篇博客...希望京阿尼能夠再站起來~ 閱讀全文
posted @ 2019-07-18 20:41 汐夜 閱讀(518) 評論(0) 推薦(0) 編輯
摘要:提到類型轉換,首先要明確C#中的數據類型,主要分為值類型和引用類型: 1.常用的值類型有:(struct) 整型家族:int,byte,char,short,long等等一系列 浮點家族:float,double,decimal 孤獨的枚舉:enum 孤獨的布爾:bool 2.常用的引用類型有: s 閱讀全文
posted @ 2020-07-17 19:09 汐夜 閱讀(197) 評論(4) 推薦(2) 編輯
摘要:1.歐拉角旋轉 public void Rotate(Vector3 eulers, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo); 就容易想到的就是transform.Rotate方法: 1 RotationObj.transform.Rotate( 閱讀全文
posted @ 2020-07-13 20:24 汐夜 閱讀(31) 評論(0) 推薦(0) 編輯
摘要:本隨筆參考了以下博客,在此基礎上進行優化和改進: https://blog.csdn.net/qq_39640124/article/details/88284191 ugui中的Anchor預設如下: 允許我們快速對齊父物體的一部分軸向頂點或邊,但有時我們并不是要對齊這些,而是需要對齊特定位置的某 閱讀全文
posted @ 2020-06-30 16:20 汐夜 閱讀(52) 評論(0) 推薦(0) 編輯
摘要:在用Unity自帶的Animation組件的過程中,發現很多常見的基本功能并找不到,很大程度上影響了開發者正常使用,下面寫一些擴展方法來進行補充: 1.得到當前Animation正在播放的動畫 吐槽:為啥只有Animator可以直接取得,Animation卻不行不愉快 1 public static 閱讀全文
posted @ 2020-06-19 11:06 汐夜 閱讀(58) 評論(0) 推薦(0) 編輯
摘要:很多游戲,特別是養成類手游,都會有自己獨特的建造系統,一個建造裝置的狀態循環或者說生命周期一般是這樣的: 1.準備建造,設置各項資源的投入等 2.等待一段倒計時,正在建造中 3.建造結束,選擇是否收取資源 大體上,可以將建造盒子分為以下三種狀態,每一個狀態的邏輯和顯示的頁面不同: 1 public 閱讀全文
posted @ 2020-05-29 18:04 汐夜 閱讀(250) 評論(0) 推薦(1) 編輯
摘要:Unity截取全屏靜幀的方法較為簡單這里不作討論,指定區域截圖用到的最主要的方法就是讀取屏幕像素: 1 // 2 // 摘要: 3 // Read pixels from screen into the saved texture data. 4 // 5 // 參數: 6 // source: 7 閱讀全文
posted @ 2020-05-21 15:55 汐夜 閱讀(112) 評論(0) 推薦(0) 編輯
摘要:拖動在游戲中使用頻繁,例如將裝備拖動到指定的快捷欄,或者大地圖中拖動以查看局部信息等。 Unity的EventSystems中可以直接繼承幾個接口來實現拖動功能,如下: namespace UnityEngine.EventSystems { public interface IBeginDragH 閱讀全文
posted @ 2020-05-11 18:57 汐夜 閱讀(138) 評論(0) 推薦(0) 編輯
摘要:寫ui的時候一般追求控制邏輯和顯示邏輯分離,經典的類似于MVC,其余大多都是這個模式的衍生,實際上書寫的時候M是在整個游戲的底層,我更傾向于將它稱之為D(Data)而不是M(Model),而C(Ctrl)負責接收用戶的各類UI事件,例如點擊,滑動,還有其他游戲邏輯板塊發過來的事件或消息,處理這些消息 閱讀全文
posted @ 2020-04-30 15:58 汐夜 閱讀(372) 評論(0) 推薦(0) 編輯
摘要:很多游戲的養成系統中會有利用芯片或者碎片來合成特定道具的功能,或者來給玩家以額外的屬性提升等,先截個圖以便更好說明: 如上圖,我們有各種各樣形狀迥異的碎片,上面只不過列舉了其中一部分,現在,我們需要利用這些碎片非常恰好和完整的將左邊這個棋盤格填滿;當然了,這里并不是要讓計算機來計算所有的填充辦法,也 閱讀全文
posted @ 2020-04-28 17:16 汐夜 閱讀(227) 評論(0) 推薦(1) 編輯
摘要:Procedural Level Generator是在Unity應用商店中發布的一款免費的輕量級關卡生成器: 可以直接搜索關鍵字在應用商店中查找并下載。 和我之前生成關卡的想法不同,這個插件生成地圖的方式類似于拼積木,它將每一個地圖分為一個一個的部分,無論是房間還是通道,都叫做Section,只是 閱讀全文
posted @ 2020-04-27 19:14 汐夜 閱讀(140) 評論(0) 推薦(0) 編輯
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